среда, 31 января 2018 г.

Гипотеза Симуляции-почему квантовая физика, AI и восточные мистики соглашаются, что мы находимся в видеоигре. Часть 2


 
Выдающийся компьютерный специалист MIT и разработчик видеоигр Кремниевой Долины дает 10 причин для подтверждения «Гипотезы Симуляции»: наша реальность – это смоделированный, неровный 3D-мир, где у всех нас есть индивидуальные характеристики, уровни и квесты, и всем этим управляет какой-то гигантский искусственный интеллект.
ПРОДОЛЖЕНИЕ.
6. Мир – это Иллюзия.
Во многих мистических традициях, особенно в буддизме и индуизме, нам говорят, что окружающий нас мир на самом деле является иллюзией. Майя, в переводе с санскрита-иллюзия, используется, чтобы описать мир, который мы видим, а Брахман –  это реальный мир.
В буддизме идея состоит в том, что чтобы «проснуться», вы должны признать, что окружающий нас мир – иллюзия. Фактически термин «Будда» означает буквально «проснуться».
В современных условиях, они просто описывают тип видеоигры, в которую мы все попали, как HoloDeck из Star Trek. Мы попали в иллюзорный мир, в то время как есть реальный мир, который мы не можем нормально воспринимать, если мы не «проснемся».
На самом деле существует ветвь буддийской йоги, называемая Йога Сновидений, которая используется, чтобы помочь нам «проснуться». В Йоге Сновидений, в форме осознанных сновидений, участников учат осознавать, что сны, которые мы переживаем ночью, – это «имитируемые» переживания. Научившись признавать, что мы находимся в симуляции, мы сможем «разбудить себя». Идея состоит в том, что если мы сможем сделать это в «поддельных» мирах снов, тогда мы можем сделать это в «поддельном мире» реальной жизни, что также является имитируемой реальностью!
 7. Несколько Жизней, Баллы, Уровни и Опыт.
Согласно многим восточным традициям, мы на самом деле переживаем несколько жизней, приобретая опыт в каждой жизни и переходя к разным уровням «эволюции».
В ранних видеоиграх, таких как Pac Man или Space Invaders, у каждого игрока было много жизней – игрок накапливал баллы, пока персонаж не был убит. Игрок мог «продолжить» с места, где они умерли, или «начать заново», пока на экране не появится страшная надпись «GAME OVER».
В MMORPG игрок обычно имеет персонаж, который хранит определенный набор опыта между сеансами игрового процесса (состояние персонажа). Если мы начнем с начала, игрок, конечно, помнит навыки, которые они накопили в предыдущих жизнях, но персонаж начинает с нулевыми значениями в их статусе.
Это аналогично тому, как трактуется в некоторых буддийских традициях, что когда мы рождаемся, мы хотя и сохраняем тенденции прошлых жизней, пересекаем «реку забывчивости», когда мы «начинаем сначала». В этих традициях все еще есть место, где мы сохраняем весь наш опыт и наши баллы. Где? Это явно не указано, но похоже, что они загружаются на какой-то «облачный сервер».

 В некоторых традициях мы переживаем несколько жизней на колесе реинкарнации. Для меня звучит как видеоигра!  
Давайте посмотрим на западные религиозные традиции. Когда я рос в исламской традиции, мне сказали, что в этой жизни хранится «оценочный лист», в которой все записано, каждый добрый поступок («swab»), и каждый плохой поступок  («haram») и в зависимости от баллов в конце вашей жизни (и в Судный день, в день Kyamath) вы отправитесь в Heaven (Рай) или Jahanam (Ад). В христианских традициях есть также идея двух ангелов за плечами и идея идти или в Рай, или в Ад (с Чистилищем). Опять же, у нас такая же идея: игрового состояния игры, которое загружается где-то «за пределами» предоставленного мира.
8. Квесты, Карма и Богоподобный AI
В Восточных традициях наш жизненный опыт не случаен; есть система, которая отслеживает то, что мы думаем и делаем, а затем создает ситуации в мире наших прошлых деяний, и это называется Карма
Теперь, если вы собираетесь разрабатывать, казалось бы, открытую игру, симуляцию, которая может отслеживать миллиарды игроков, вам нужно будет отслеживать квесты и достижения, для каждого человека.
В сегодняшних видеоиграх, квесты/ достижения/задачи, являются одинаковыми для каждого игрока. Тем не менее, не очень сложно представить себе более сложную видеоигру, в которой были выбраны квесты, основанные на прошлом опыте игрока. И как на определенном уровне видеоигры, игрок может столкнуться с подобными проблемами, снова и снова, пока он не сможет пройти испытание.
Чтобы выполнить эти «персональные квесты», вам нужно будет синхронизировать себя с очень большой базой «игроков» и «NPC» или не игровых персонажей, не являющихся игроками (миллиарды одновременных игроков в Великом Симулировании). Вам также необходимо выяснить, какая группа других игроков может быть совместима, прямо сейчас, в определенном разделе 3D-мира, с игровыми квестами. Результат каждого взаимодействия в игре может иметь длительные последствия, что приведет к большим проблемам в будущем.
Аналитики должны отслеживать миллиарды одновременных игроков (чего мы пока не можем сделать сегодня ни в одной  видеоигре). Казалось бы, система искусственного интеллекта была бы идеальной для такого рода задач. Возможно, даже не нужно быть таким умным, если бы правила были четко определены, и он мог масштабироваться бесконечно!
 Давайте переместимся с Востока на Запад, к более традиционным религиозным основам. В этих религиях каждый молится Богу. Давайте предположим на мгновение, что Бог реален. Что есть Бог? Какой разум, если бы он существовал, мог отслеживать так много, миллиарды индивидуальных молитв и сроки? Что может отслеживать тех, в Судный День, кто  должен перейти на более низкий, менее приятный уровень («Ад») игры или перейти на более высокий, более приятный уровень («Небеса»). Вы догадались – что это чрезвычайно сложный AI .
 Окончательной Причины
Отойдя от духовных традиций, давайте вернемся к науке по нашим двум последним причинам.
9. Игровые Персонажи (PC) vs. Не игровые Персонажи (NPC) 
(Прим: (PС) — персонаж, находящийся под прямым контролем игрока; (NPC) – персонаж, управляемый не игроком, а компьютером)
Ник Бостром, профессор Оксфордского университета, уже давно является сторонником Гипотезы Симуляции. Довод в пользу этой теории он приводит такой, что цивилизации вряд ли выживут, если они этого не сделают, когда у них будут мощные компьютеры, которые могут делать симуляции «предков». Бостром заключает: Мы, скорее всего, имитация сознания, а не  реальные биологические существа. Из его знаменитой статьи:
“Единственное, что последующие поколения могут делать со своими супермощными компьютерами, – это детальное моделирование своих предков или людей, подобных их предкам. Потому, что их компьютеры будут настолько мощными, что они смогут запустить большое количество таких симуляций. Предположим, что эти симулированные люди сознательны. Тогда может случиться так, что подавляющее большинство умов, подобных нашим, не принадлежат к оригинальной расе, а скорее к людям, смоделированных передовыми потомками древней расы. И тогда можно утверждать, что если бы это было так, мы бы рационально думали, что мы, скорее всего, среди имитированных умов, а не среди оригинальных биологических.”
Как разработчику видеоигр, это напоминает мне о наших попытках создать реалистичные персонажи «NPC» или не игровых персонажей. Поскольку игры стали более сложными, эти персонажи AI стали более изощренными. Мы стремительно  приближаемся к AI, который может пройти тест Тьюринга, и он будет искусственным интеллектом неотличимым от человека (если вы беседуете с ним).
Я вспоминаю ранние текстовые игры, такие как Zork, там персонажи пытаются разговаривать с вами и мы пытаемся сделать их реалистичными. AI значительно продвинулся вперед, но в настоящее время у нас нет NPC, которые могут пройти тест Тьюринга. Как только мы это сделаем (через 10 лет? Через 100 лет? Через тысячу лет), вероятность того, что люди, с которыми мы взаимодействуем внутри симуляции, начнут взаимодействовать с NPC, неимоверно возрастает. Профессор Бостром полагает, что «мы» – это симулированное сознание.
10. Скорость Света, Червоточины и т. д.
Любопытно, что в нашей Вселенной, насколько мы можем судить, самая быстрая скорость, с которой мы можем перемещаться из точки А в точку Б, является скорость света. Это также является скоростью электрических систем и электромагнитных волн. В обычной видеоигре самое быстрое, как мы могли бы отправить информацию от одного игрока к другому, было бы по электрическим проводам. Мы не можем перемещаться в пространстве со скоростью, которая будет быстрей, чем скорость электромагнитных волн, так как наше представление о пространстве вырабатывается определенной формой электромагнитных волн?
В виртуальном мире Second Life, если вы попытаетесь перейти от точки A к точке B, вы застрянете в «пространстве» игры и должны будете двигаться медленно – если вы шли или летели. С другой стороны, вы можете мгновенно телепортироваться в другую часть игры, в результате чего вокруг вас будет отображаться другая часть 3D-мира.
У нас тоже есть эта способность в реальной жизни? Некоторые физики выдвинули теорию червоточины или мосты Эйнштейна-Розена, что позволило бы нам прорваться сквозь ткань пространства-времени. Вы можете сравнить это, в основном с телепортом в видеоиграх.

Червоточины позволяют нам в мире 3D перейти от одного места в другое
Заключение
Это лишь некоторые из причин, согласно которым, мы, возможно, все живем в видеоигре, Великая Симуляция. Я даже не привел тут некоторые более эзотерические или психологические причины (которые заняли бы целую книгу).
Поскольку компьютерная наука и искусственный интеллект быстро продвигают свои возможности, возможно, будет создан имитируемый мир, который выглядит и чувствует себя так же реально, как и наш собственный. Видеоигры, начатые с простых правил о том, что можно сделать и простых 2d-миров, быстро продвинулись в MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры) с миллионами игроков, взаимодействующих в имитируемом мире. По мере развития компьютерных технологий шансы на создание миллиарда игроков плюс имитируемый мир, подобный нашему, быстро приближаются.
 Более того, квантовая физика дает нам описание Вселенной (или множественных вселенных), которое не имеет смысла с точки зрения «объективной реальности», но требует использования сознания. Иногда эти невероятные находки бросают вызов здравому смыслу, если мы живем внутри видеоигры, а не физической реальности, то сознание – это эквивалент нашего «входа в систему».
Восточные традиции, особенно буддийские традиции, давно утверждают, что мы живем в мире иллюзий, и что мы переживаем множество жизней, пытаясь пройти наши индивидуальные квесты, все из которых хранятся за пределами «этого  мира». Существует гигантская система, которая не только сохраняет это, но и создает для нас новые ситуации, чтобы получить наши «достижения». Для меня это звучит как видеоигра.
Все эти области, информатика/искусственный интеллект, квантовая физика и восточные духовные традиции указывают на один вероятный сценарий: мы живем в очень сложной видеоигре, которую я называю Великой Симуляцией.
Как и все симуляторы, наш мир может быть реальным, пока работает «симуляция».
Это напоминает мне цитату британского интеллектуала Хэвлока Эллиса о снах. Он сказал: «Сновидения реальны, пока они продолжаются. Можем ли мы сказать что-то больше о жизни?”
Мы действительно можем??
Начало ЧАСТЬ 1

Гипотеза Симуляции-почему квантовая физика, AI и восточные мистики соглашаются, что мы находимся в видеоигре. Часть 1



Выдающийся компьютерный специалист MIT и разработчик видеоигр Кремниевой Долины дает 10 причин для подтверждения «Гипотезы Симуляции»: наша реальность – это смоделированный, неровный 3D-мир, где у всех нас есть индивидуальные характеристики, уровни и квесты, и всем этим управляет какой-то гигантский искусственный интеллект.
В последнее время, мысль о том, что мы можем жить в гигантской видеоигре, или, как ее иногда называют, Гипотеза Симуляции, привлекла большое внимание из-за таких выдающихся деятелей, как Элон Маск, которые открыто обсуждали эту идею. По мере того, как технология Virtual Reality стала более изощренной, мы начинаем все пристальней рассматривать виртуальные миры, подобные тем, которые существуют в вездесущем Oasis в Ready Player One, что вскоре будет показан в  блокбастере режиссера Стивена Спилберга.
Некоторые, такие как научный фантаст Филипп Дик, твердо верили, что мы живем в какой-то симуляции. Другие, такие как футурист Рэй Курцвейл, популяризировали идею загрузки нашего сознания в устройство на основе кремния, что означало бы, что мы всего лишь цифровая информация. А другие, такие как преподаватель Оксфорда Ник Бостром, идут дальше и думают, что мы действительно может быть искусственно смоделированы сознанием в готовой уже модели!
Научная Фантастика или Мистика?
Как и мое первое знакомство с самыми великими идеями, я обнаружил Гипотезу Симуляции, смотря и читая слишком много научной фантастики.
Первый раз это было во время эпизода «Звездного пути: следующее поколение», где голографический персонаж понял, что он находится в симуляции и хотел из нее выбраться. Возможно ли, что мы находимся в «голографическом» пространстве и что есть другой мир, подумал я?

Персонаж «Звездного пути» понимает, что он находится в симуляции  
Хотя это была лишь мимолетная мысль в то время, и это было до того, как фильм Матрица был выпущен в 1999 году, когда  идея стала популярной и выросла в массовом сознании. Мне подумалось тогда, что такой симулятор может существовать, с инопланетными повелителями или без них,  что делает эту ситуацию кошмаром (как в версии гигантской видеоигры Matrix, или в Elon Musk).

Матрица заложила идею в массовом сознании, что мы находимся в смоделированной реальности
Как компьютерный программист и дизайнер видеоигр, я должен признать, что эта идея на самом деле не такая уж и сумасшедшая. Цивилизация, которая реализовала современную симуляцию, подобную нашей, может быть на многие тысячи (даже миллионы) лет старше и впереди нас; это не так сложно представить, что такая цивилизация создает гораздо более сложные игры, чем мы умеем строить и сегодня.
Когда я начал изучать квантовую физику и ее поразительные откровения о природе «объективной» и «субъективной» реальности, я снова начал задумываться об идее гигантской многопользовательской видеоигры. Более того, поскольку я больше углубился в восточные традиции, в частности йогическую и буддийскую философию, я обнаружил, что их идеи о природе мира на самом деле согласуются с идеей о том, что мы живем в симуляции.
В конце концов, почему это может быть видеоигра
Давайте рассмотрим основные причины, по которым мы, возможно, живем в симуляции:
1. Пиксели, Разрешение, Виртуальная и Дополненная реальность
Одним из основных аргументов, которые делает Маск, является то, что более развитая цивилизация будет иметь игры с очень высоким разрешением – настолько высоким, что мы не сможем отличить «реальный» мир от «имитированного».
Сегодня мы уже видим с виртуальной реальностью, что «полное погружение» возможно. Любой, кто играет в убедительные  VR игры, поймет, что можно забыть о реальном мире и «поверить», что мир, который вы там видите, реальный.
В качестве отличного примера, я играл в прототипе игры VR Ping Pong в прошлом году (построен Free Range Games), и хотя это было нереалистичное разрешение, я потерял себя и подумал, что я играю в пинг-понг по-настоящему. Настолько, что я поставил ракетку на стол для «пинг-понга» и облокотился на стол. Конечно, это был VR-стол, поэтому он действительно не существовал – я закончил тем, что уронил ракетку (на самом деле контроллер Vive) на пол. Когда я облокотился на «стол», я чуть не упал, прежде чем осознал, что в реальности стола нет. Другими словами, если процитировать из Матрицы, ложки нет.

В Ready Player One реалистичный захватывающий мир виртуальной реальности, Oasis, становится последним спасением
Подумайте, какое разрешение пикселей у нас может быть через сто лет, не говоря уже через тысячу лет! Это может быть довольно убедительно. Кроме того, по мере того, как технология AR (дополненной реальности) развивается, для проецирования на сетчатку, без внешних очков, мы могли бы видеть вокруг нас вещи, которые на самом деле не существуют в реальности. Это поднимает идею о том, что мир «там» действительно может быть просто проекцией в нашем сознании.
2. Пиксели, Кванты и Парадокс Зенона
Я вспоминаю бессонные ночи в Массачусетском технологическом институте в то время когда я был старшекурсником, когда у меня были философские споры со своими одноклассниками о природе реальности. Это был первый раз, когда я услышал о парадоксах Зенона. Идея заключалась в том, что если пространство непрерывно, как и числа (вы всегда можете найти бесконечное количество чисел между любыми двумя числами), как тогда можно коснуться объекта, такого как стена? Вам всегда приходилось бы покрывать половину расстояния, так и не достигнув ее.
Зенон объяснял парадокс на примере Ахиллеса и черепахи. Если черепаха была впереди Ахиллеса, как он может догнать ее, если он он всегда будет “на полпути”? (Прим: Из Вики: Допустим, Ахиллес бежит в десять раз быстрее, чем черепаха, и находится позади неё на расстоянии в тысячу шагов. За то время, за которое Ахиллес пробежит это расстояние, черепаха в ту же сторону проползёт сто шагов. Когда Ахиллес пробежит сто шагов, черепаха проползёт ещё десять шагов, и так далее. Процесс будет продолжаться до бесконечности, Ахиллес так никогда и не догонит черепаху).
Когда я впервые услышал об этом парадоксе, моя первоначальная реакция заключалась в том, что пространство должно быть квантовано – должно быть какое-то Минимальное расстояние, которое мы преодолеваем. Позже я обнаружил, что я не одинок в этой идее; является ли эта «минимальная» цифра постоянной Планкой или любая другая цифра не так важна, как сама идея о том, что физическая вселенная, как мы ее знаем, может состоять из пикселей. Как видеоигра! Сколько пикселей в реальном мире? Используя ненаучный термин, дохрена.
3. Открытый Мир и иллюзия Безграничных Возможностей.
Ранние видеоигры были очень линейно структурированы, например, космические захватчики или Pac-Man. Был ограниченный набор «движений», которые были допустимы только используя некоторый «входной» внешний контроль, и в рамках каждого уровня была определенная цель, и вы линейно продвигались по уровням.
По мере развития видеоигр, и 3D-модели «мира» стали обыденным явлением, видеоигры прошли эволюционный скачок. С точки зрения игрока казалось, что вы можете двигаться и делать что угодно. Примеры игр открытого мира варьируются от GTA (Grand Theft Auto) и WOW (World of Warcraft), или Sims, которые имитировали жизнь и, в конечном итоге, виртуальные миры, такие как Second Life. Разумеется, идея о том, что там мир бесконечен, и что мы можем делать «что угодно» внутри этого мира, – это тщательно продуманная иллюзия.
Разработчики игр знают, что это неправда. Используя 3D-моделирование, мы можем создать мир, который генерируется и выглядит бесконечным, но на самом деле представляет собой набор карт и правил. В любой игре, независимо от того, как «открыто» она появляется, есть основные задачи, квесты или достижения, которые отображаются разработчиками игр. Возможно ли, что мы имеем подобную иллюзию «открытости» в жизни?

Игры открытого мира, такие как Second Life, создают иллюзию свободного выбора  
4. Коллапс Волн Вероятности, Будущее и Параллельные Вселенные
В квантовой физике одной из самых интригующих идей является вероятность матрицы, которая является интерпретацией того, как субатомные частицы могут одновременно обладать свойствами как волны, так и твердой частицы. На уровне электрона или фотона волна интерпретируется как совокупность вероятностей того, где частица может находиться в любом  моменте времени. Когда мы наблюдаем конкретную возможность, тогда волну вероятности называют «коллапсом», и мы видим одну частицу в определенном месте.

Волна вероятности расположения частицы
Некоторые интерпретаторы приняли это на макроуровне, чтобы сказать, что существует набор вероятностей, в которых мы существуем одновременно как в настоящем, так и в будущем
Каким из возможных путей мы следуем? Нет хорошего объяснения; как коллапсирует волна вероятности, является одной из самых больших тайн в квантовой физике. Наилучший ответ который придумали физики, что сознание как-то определяет коллапс.
Физик Фред Алан Вольф, например, говорит, что информация из этих возможных вариантов развития событий приходит к нам в настоящее время и что мы рассылаем “волну предложения” в будущее, которое взаимодействует с “волнами предложений”, идущих из будущего в настоящее. Какое возможное  будущее мы планируем зависит от того, какой выбор мы делаем, и как эти две волны супер-позируют друг на друга (или компенсируют друг друга).
Это поразительные результаты. Будущие вероятные «я» отправляют обратно информацию в настоящее, и мы сознательно выбираем, каким путь идти.

 Несколько возможных  вариантов будущего отправляют нам информацию, которую мы используем для принятия решений.  
Другим связанным аспектом квантовой физики, который звучит как научная фантастика, является теория параллельных вселенных, где мы принимаем решения в разных «вселенных». Если это правда, тогда существует определенный график из нескольких вселенных, которые разветвляются каждый раз, когда мы принимаем решение, приводящее к разным временным путям (на самом деле теория параллельных вселенных была выдвинута для решения парадокса путешествия  во времени).
Это напомнило мне о самой первой видеоигре, которую я сделал в MIT. То, как компьютер выбирает следующий шаг, состоял в том, чтобы проецировать возможные варианты будущего, и затем использовать определенный алгоритм для «ранжирования» этих вариантов, а потом вернуть эти значения к настоящему, и в конце AI выберет путь, которым следует идти.
Разве возможные варианты будущего, которые мы рассчитывали в нашей игре, действительно существуют? Или это были просто вероятности? Я понял, что это не слишком сильно отличается от того, что происходит на квантовом уровне, за исключением того, что в существующих играх, таких как шахматы или шашки, мы используем простую функцию (основанную на правилах игры), чтобы решить, какой из путей больше всего оптимальный. Мы использовали алгоритм «минимакс» в игровом дизайне, пытаясь максимизировать наш результат и минимизировать результат наших оппонентов на каждом «повороте будущего».

Алгоритм минимакса: простой AI для оценки будущих результатов и выбора наилучшего пути
Предположим, что в Великой Симуляции жизни есть еще одна «функция», которая оценивает эти возможные варианты будущего, и мы на каком-то подсознательном уровне выбираем, какой из этих возможных вариантов и путей мы можем взять из настоящего вперед, прям как в видео игре!
5. Наблюдения и условное изображение.
Когда у нас есть 3D-видеоигра, мы отображаем мир с помощью 3D-моделей. В некоторых играх мы разрешаем контент, созданный пользователями, который остается в мире даже после выхода из игры, чтобы другие игроки могли его видеть.
В видеоиграх эта «модель» «мира» существует вне восприятия персонажа. В хитрости, предназначенной для оптимизации, мы не воспроизводим весь мир на компьютере каждого игрока. Мы делаем только часть мира, в которой находится игрок, а затем, как правило, только в определенной точки в определенное время. Было бы непрактично отображать весь мир!
Более того, в 3D-видеоиграх есть методы оптимизации воспроизводства, основанные на том, что смотрит игрок. Эти методы были впервые применены в шутерах от первого лица, таких как Doom, и теперь широко используются в VR гарнитурах.
Философский вопрос, который возникает как в квантовой физике, так и в видеоиграх, заключается в том, что если никто не находится в определенной части 3D-мира – никто его не наблюдает, или нет там игрока, есть ли вероятность его существования?
Подобно таинственному коту Шредингера, который ни жив ни мертв, мир видеоигр полагается на игрока, входящего в систему, чтобы отобразить мир. Если никто не входит в определенную комнату или в какой-либо конкретный мир, в каком состоянии она находится? Например, что произойдет, если игроки не вошли в любой из серверов MMORPG, подобных World of Warcraft? Серверы работают, но ничего не происходит, пока игрок не войдет в систему, чтобы наблюдать за происходящим.
Духовные и Мистические традиции
Следующие несколько причин отражают интересные параллели между некоторыми духовными и религиозными традициями, в частности восточными традициями и Гипотезой Симуляции. Если вам это не интересно, переходите к  причинам № 9 и № 10.
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

вторник, 30 января 2018 г.

Мэл Гибсон: «Голливудская элита убивает невинных детей и пьют их кровь»




Кинозвезда бьет кнутом по индустрии педофилов
В шокирующем разоблачении, кинозвезда Мэл Гибсон кричит во все горло об эпидемии «паразитов», которые «контролируют Голливуд», которые участвуют в детских жертвоприношениях и педофилии. Звезда Смертельного Оружия заявил, что «каждая студия в Голливуде куплена и оплачена кровью невинных детей », добавив, что «самая ценная валюта – это кровь младенцев ».
В Лондоне, во время продвижения фильма Daddy’s Home 2, где он снимался, Гибсон назвал элиту индустрии развлечений «врагом человечества», которая «пьет кровь невинных детей». Он сказал, что ключевые игроки в кинобизнесе «получают адреналин от этого процесса”, поскольку они “наслаждаются от того, что нарушают табу”.
«У них есть вопиющее пренебрежение к обычным людям. Уничтожение жизни людей – это просто игра для них – чем больше они могут причинить боль, тем лучше ощущения. «Дети для них просто еда». Они пируют на боли и страхе, и чем моложе, тем лучше. «Эти люди следуют своей религии и используют ее для морального руководства».
«Это не те религиозные учения, о которых вы, люди, когда-либо слышали. Они выполняют священные обряды, которые у обычных людей вызовут приступы тошноты, и полностью находятся в противоречии с моралью, которая связывает большинство патриотических американцев. Самое плохое во всем этом: “это секрет полишинеля в Голливуде и все хотят участвовать в этом”».
Мэл Гибсон появился в британском прайм-тайме BBC, The Graham Norton Show в пятницу, где старый актер ответил на вопросы от шокированных гостей, в зеленой комнате за кулисами после его появления, в отношении истинной природы голливудской «элиты». Он объяснил, как он был внесен в черный список в 2006 году, теми, кто контролируют Голливуд, за высказывание своего мнения об этой отрасли, которая столкнулась с их повесткой дня. Он сказал, что с тех пор он «работает вне системы», что дало ему новую перспективу, сказав:
Это трудно понять, я знаю, и мне жаль, что я тот, кто раскрыл вам глаза, но Голливуд – это смертельная узаконенная вотчина педофилов. Они используют детишек, чтобы реализовать свои страшные больные фантазии. “Я не совсем понимаю это сам, но они забирают этих детей из-за их энергии и насыщаются их кровью. Они не делают это милосердно, сначала они пугают их, прежде чем принести их в жертву“.
«Чем невиннее дитя, тем лучше для них», – сказал звезда Храброго Сердца. “Что это значит? Они не делают это как какую-то форму художественного выражения: они просто пьют кровь детей и едят их плоть, потому что они думают, что это дает им какую-то «жизненную силу». Чем больше ребенок психически и физически страдает, когда умирает, тем больше он дает им «дополнительной жизненной силы». Я не понимаю, почему они это делают, но это то, что они делают. У большинства из нас есть моральный компас, который ведет нас по жизни, не так ли?
У этих людей его нет, или если они это делают, он указывает на противоположное направление».
Гибсон, который провел последние 30 лет, работая внутри и за пределами голливудского режима, говорит, что иерархия отрасли «преуспевает в злоупотреблениях, боли, пытках, стрессах и страданиях». По словам Гибсона, желание творить такие вещи не ограничивается только голливудской элитой, это все «те, кто на вершине пищевой цепи, кто может позволить себе такую «роскошь», хотя в этой отрасли их очень много».
«Голливуд пропитан невиновной детской кровью. Ссылки на педофилию и каннибализм всегда были там, но в течение многих лет они были загадочными или символическими. Я был знаком с этой практикой с начала 2000-х годов, и мне угрожали серьезные последствия, если я когда-нибудь расскажу об этом. И я имею в виду не только мою карьеру, я имею в виду, что моя жизнь будет под угрозой, жизнь моей семьи будет в опасности. Я могу говорить об этом только сейчас, когда эти люди, руководители отрасли, все уже мертвы теперь».
«Дети похожи на «премиальную валюту» и имеют более высокую ценность, чем все, о чем вы можете только подумать:«алмазы, наркотики, золото, вы называете это». Они буквально торгуют этими детьми, как валютой за услуги, роли в фильмах, откаты …»
По словам Гибсона, это извращение не только последний писк моды, но и многолетняя культура в Голливуде на протяжении многих поколений, и это то, что популярно среди мужчин и женщин. «Это не что-то новое и происходит еще до того, как Голливуд был даже основан. Если вы исследуете это явление, вы найдете скрытые факты в тени, любой темной эпохи в истории. Эти темные, многомерные оккультные практики были использованы в тайных обществах на протяжении сотен лет. Голливуд используется для социального программирования и контроля сознания, и их послание проецируется в психику американского народа…»

воскресенье, 21 января 2018 г.

Заключенный, объявленный мертвым тремя врачами, ожил во время вскрытия.


Man Declared Dead by Three Doctors Wakes Up Hours Before Autopsy in Spain

Гонсало Монтойя Хименес (Gonzalo Montoya Jiménez), 29-ти летний мужчина, отбывающий заключение в одной из тюрем Испании, был объявлен мертвым тремя врачами, однако странным образом он ожил  во время процедуры вскрытия. 
 После того, как 7 января Хименес не появился на перекличке, охранники тюрьмы начали его поиск, быстро обнаружив его в камере. Заключенный, отбывающий срок за ограбление, видимо, умер сидя на стуле и упал с него, лежа на полу возле него мертвым.
Охранники вызвали доктора и после осмотра тело было помещено в воздухонепроницаемый пластиковый похоронный мешок, после чего было отправлено в больницу для вскрытия с целью установления причины смерти. 
Хименес был доставлен к патологоанатомам, осмотрен, транспортирован в морг и  помещен в холодильник. Когда подошла его очередь он был положен на секционный стол, где команда врачей начала процедуру аутопсии.
Перед тотальным рассечением грудной клетки грубыми инструментами патологоанатомами было произведено несколько намечающих надрезов скальпелем. И в этот момент патологоанатомы обратили внимание, что холодный, синий, окоченевший мертвец подает признаки жизни. Он начал дышать и интенсивно хрипеть. 
«Я никак не могу прокомментировать то, что произошло в Институте криминалистической  медицины», – сказал представитель  испанской тюремной службы  средствам массовой информации, – «ТРИ врача обнаружили и документально зарегистрировали все  клинические признаки смерти! На данный момент никто не понимает,  как всё это о произошло».
Должностные лица больницы, где проводилось вскрытие, рассказывают местным газетам, что ложная смерть человека может быть результатом каталепсии. Это состояние, при котором сердце сокращается незаметно, тело становится жестким и пациент теряет сознание, демонстрируя все признаки смерти. Возможно это связано с эпилепсией,  которой, как сообщается, страдал Хименес.
На данный момент Хименес находится в отделении интенсивной терапии в Институте юридической медицины в Овьедо. Его состояние стабильное. Он в сознании и активно разговаривает с семьей. Однако причина случившегося никому неизвестна. 
Подобный инцидент произошел во время вспышки лихорадки в Эбола в 2014 году. Группа захоронения пыталась поместить одну из жертв заболевания в пластиковый мешок, когда тело начало подавать признаки жизни. Все было даже записано на видеокамеры командой ABC, телеоператорами передачи “Доброе утро, Америка”.
 Однако в данном случае ситуация совершенно другая:  Хименес был помещен в похоронный мешок, в холодильник, где находился несколько суток. Его смерть были зафиксирована тремя медицинскими экспертами. Поэтому никто не знает, что это может быть. Испуганная местная пресса пишет о начале эпидемии зомби. 

С каким Злом в космосе собираются сражаться ведущие страны мира?


 

The Super Nations are going to fight against an Evil from Space?

SpaceX запустил секретный космический корабль Zuma 7 января 2018 года, в воскресенье вечером, и хотя согласно некоторым сообщениям в СМИ, которые ссылались на “анонимных правительственных чиновников”, сообщалось, что космический корабль Zuma Northrop Grumman, возможно сломался после его выхода на орбиту, мы считаем, что запуск был успешным
Также у нас есть таинственная яркая вспышка, озаряющая небо, которая превратила ночью в день, и сильные бумы сотрясающие землю на тысячи миль в России после полуночи, 7 января 2018 года.
А теперь выясняется, что правительство США планирует запуск нового разведывательного спутника-шпиона, NROL-47, если ничего его не задержит.
Запуск спутника NROL-47 планируется только через 5 дней после запуска спутника SpaceX / Zuma, а третью секретную миссию планируется провести в октябре.
Космические агентства Китая и Индии также планируют запустить ракеты в четверг.
С Индией, сейчас насчитывается 5 стран (США, Россия, Китай, Япония и Индия), которые запустили ракеты со спутниками; кажется, что они создают стену спутников вокруг земли, чтобы что-то контролировать.
Теперь давайте взглянем на логотип на NROL-47, и вы увидите, что на нем изображен символ рыцарей-тамплиеров и слова «Mali Nunquam Praevalebunt», что означает: «Зло никогда не победит»,
Как вы можете видеть в логотипе; Рыцарь-тамплиер размахивает мечом, сражаясь с драконом.
С каким Злом в космосе они собираются сражаться? К чему они готовятся? Они что-то знают чего не знаем мы? Может быть недавние предупреждения, что “Внеземной захват Земли начнется в 2018 году“, не так уж и фантастичны?

Пол Крейг Робертс: Еще один шаг к Армагеддону

Картинки по запросу Пол Крейг Робертс


Another Step Toward Armageddon

Несколько дней назад военно-промышленный комплекс США сделал еще один шаг в направлении Армагеддона. Пентагон подготовил свой новый Обзор Ядерной Ситуации (Nuclear Posture Review (NPR) пакет документов, определяющий критерии возможного применения США ядерного оружия. Отныне NPR даёт ядерному оружию «зеленый свет» даже в ответ на абсолютно не ядерную атаку.
Как это отлично поняли еще Рейган и Горбачев, бросившие вызов захватившим Америку поджигателям  войны, в мире излишне много  ядерного оружия. Уже в эпоху этих политиков ученые посчитали и поняли, что даже использование 10 процентов арсенала США или России будет достаточным для уничтожения жизни в общепланетарном масштабе.
Тем не менее, безответственным заправилам из Вашингтона все это безразлично. Они годами, десятилетиями предпринимают поток агрессивных действий, направленных против России.
 Преступный режим Клинтона первым нарушил обещание Вашингтона Горбачеву, что НАТО не будет двигаться  на восток ни на дюйм.
 Потом  столь же преступный  режим Джорджа Буша  вышел из Договора по ПРО и изменил военную доктрину США, не только понижая порог использования США ядерного оружия, но и предлагая его использовать не в качестве  возмездия, а в качестве  первого удара.
Наконец, пришедший им всем на смену преступный режим Обамы начал фронтальную пропагандистскую атаку на Россию, выставляя её президента Путина  как «нового Гитлера». Стремясь изгнать Россию с ее военно-морской базы в Крыму, преступный режим Обамы сверг украинское правительство во время Олимпийских игр в Сочи и установил своё марионеточное правительство.
А сейчас на российской границе НАТО ведет непрерывные военные учения, каждый день разворачивает новую бронетехнику и ракеты. 
Но ведь это  безумие!
 Эти все и другие американские безответные провокации  уже убедили российских военных, что Вашингтон планирует внезапное ядерное нападение на Россию. Русские завили в ответ, что  Россия больше никогда не будет вести войну на своей территории.
Такие, как я и Стивен Коэн давно указывают на  безумное, совершенно безответственное поведение Вашингтона. Понятно, что американскому оборонному  комплексу нужен хороший враг  – чтобы оправдать его колоссальный бюджет  и политическую власть. Но каким же глупцом нужно быть, чтобы сделать себе врага из  могущественнейшей страны!?
Сегодня Россия сильнее, чем когда-либо был Советский Союз. Россия намного сильнее, русские разработали совершенные технологии и оружие.
В эпоху СССР, Китай, мощная  военная и экономическая державой, был для русских потенциальным противником номер два. Но сегодня у России и Китая альянс. И этот альянс создан стараниями Вашингтона, создан непрекращающимися угрозами США в отношении обеих сторон. 
А Япония и Европа, похоже, забыли свою историческую ответственность за развязывание  Второй мировой войны. Им следует это напомнить, поскольку сейчас, в 21-м веке, они впряглись в повозку разжигания уже Третьей мировой войны.
Политические лидеры Японии и Европы продали свои народы вместе с остальным человечеством за сиюминутные пряники. Они взяли  деньги у Вашингтона и теперь вместе с ним раздувают угли погасшей Холодной войны. Но если война случится, она придет в мир в ужасной форме, в форме куда более опасной, чем все что было  в XX веке. 
Похоже, что в 21-м веке весь Западный  мир одномоментно лишился  всего разумного, вменяемого политического руководства. Поэтому такие страны как Россия, Китай и Иран  сегодня несут ответственность перед всем человечеством ибо перед ними стоит задача сохранения жизни на Земле. А тем временем Западный мир все активней подталкивает  цивилизацию  к Армагеддону.

Скоро (или уже!) в социальных сетях с людьми будет беседовать искусственный интеллект, который создал Пентагон.


Pentagon Unveil ‘Troll Army’ To Spread American Propaganda Online

 Согласно официальным документам, опубликованным на веб-сайте Federal Business Opportunities в среду, американские военные водят новый инструмент разведки и пропаганды на основе ИИ. В его задачу входит помощь американским военным,  задействованным для работы в социальных сетях. Новый перспективный чат-бот поможет им  лучше понимать и правильно вести диалог с собеседниками, общающимися в интернете на таких языках, как русский, французский и арабский.
Способный к саморазвитию и самоусовершенствованию ИИ предназначен для работы с текстовыми и голосовыми сообщениями, с видео, с изображениями и прочим контентом, распространяемым в социальных сетях  на арабском, французском, пуштунском, фарси, урду, русском и корейском языках. ИИ  должен понимать разговорные фразы текущего сленга, коды краткости в социальных сетях, эмоции,   а также распознавать различные диалекты.
Входящий контент будет автоматически анализироваться по настроениям, разделяясь на группы согласно нейтральным, положительным и отрицательным эмоциям. Исходя из анализа сообщений ИИ сможет определять «способность  влиять на конкретную аудиторию на основе полученных эмо-данных».
Кроме того, инструмент должен быть идеальным генератором фраз и переводчиком с языка на язык. То есть он должен быть не только в состоянии правильно перевести фразу с английского, вложив в неё все смысловые оттенки, но ИИ будет так же в состоянии сгенерировать  «по крайней мере  10 уникальных постов, созданных на основе одного оригинального, но при этом сохраняющих  тональность и все тонкие смысловые значения оригинала».
Ответы должны быть точно настроены с опорой не на общепринятые общеизвестные словари, а идеально подогнаны под еще не отраженный в словарях сленг, используемый в тексте-оригинале. Так же программное обеспечение способно к самостоятельному анализу воздействия сгенерированного ИИ сообщения на целевую аудиторию.
Работа американских военных в социальных сетях в других странах неудивительна – Пентагон был одним из пионеров в этой области. Миллионы людей на форумах по всему миру интенсивно вели дискуссии с солдатами США, якобы являются настоящими людьми, которые пропагандировали им те или иные взгляды. Однако новый перспективные ИИ – это уже нечто совершенно иное. Это практически автономный собеседник, который может вести одновременные диалоги с тысячами людей и почти не требует вмешательства персонала. 
Эта конкретная просьба создания столь продвинутого ИИ  исходила от командования разведки и безопасности армии США (INSCOM), которому в первую очередь требуется  сбор в социальных сетях разведывательных данных. Однако вышеописанный бот-инструмент кажется более похожим на заказ командования специальных операций армии США (USASOC). То есть на инструмент  психологического воздействия, на психологическую войну.
В перспективе, созданные ИИ люди-призраки должны будут склонить своих собеседников к нужным взглядам и даже к сотрудничеству с помощью правильно сгенерированных сетевых сообщений.

суббота, 20 января 2018 г.

Темные секреты конференц-зала Папы Римского!



THE DARK SECRETS BEHIND THE POPE’S AUDIENCE HALL (IT’S A GIANT REPTILIAN)



С сайта Collective Evolution:
“Когда я впервые осознал истинный масштаб того, что раскрывает конструкция конференц-зала Папы, я был потрясен. Несмотря на 10 лет моих исследований мировой элиты, мирового контроля, оккультизма, сокрытий, символики и т.д., ЭТО заставило меня написать и рассказать.
Вы слышали о конференц-зале Папы? Также известный как конференц-зал Павла VI или Зал Папской аудитории, он частично находится в Ватикане и частично в Риме, Италия. Названный в честь папы Павла VI и построенный в 1971 году итальянским архитектором Pier Luigi Nervi, он вмещает 6300 человек и там находится бронзовая статуя La Resurrezione, разработанная Pericle Fazzini.
До сих пор все это звучит довольно просто, но давайте погрузиться в то, что делает это здание настолько странным. Мы начнем с менее странных вещей и постепенно перейдем к более странным.
Способ строительства и конструкция
Здание было спроектировано с использованием железобетона, известным архитектором Pier Luigi Nervi. Он известен простыми, но практичными проектами, прочными и сделанными на совесть..
Простая кривизна здания может показаться непритязательной снаружи, но это часть того, что мы начнем исследовать об этом здании, и я обещаю, что к тому времени, когда мы доберемся до конца, вы увидите, к чему я клоню.
Посмотрите на изображение ниже и сравните его форму с изображением змеи рядом с ней. Обратите внимание на общую широкую спину, узкую, округлую переднюю часть, глаза посередине, ноздрю спереди и загнутую верхнюю часть.
Окна
Как вы уже можете начать видеть на изображении выше, есть два окна по обе стороны здания, которые напоминают глаза. Они сделаны из витражного стекла и находятся примерно на середине длины здания по обе стороны.
В центре формы глаза вы начинаете видеть щель, которая напоминает зрачок рептилий.
Что-бы понять весь скрытый смысл конструкции, лучше посмотреть на оба глаза вместе.
Внезапно перед нами все раскрывается, вещи принимают истинную форму и мы начинаем видеть весь тайный смысл конструкции – два глаза рептилии, которые смотрят на вас, когда вы наблюдаете сцену.
Чешуя и клыки
Посмотрите еще раз на изображение выше – что вы заметили в центре? Там стоит нечто похожее на статую в центре, а затем с обеих сторон, два острых клыка. Крыша и боковые части здания также напоминают чешую змеи.
Вот еще изображение, чтобы дать вам представление о конструкции и ощущение…
Теперь давайте немного расширим панораму, чтобы мы могли действительно увидеть то, на что мы смотрим. На изображении ниже сразу все ясно и понятно видно. Глаза, форма, чешуя, клыки, внешний вид рептилии … все это есть.
А теперь подумайте об этом на мгновение: если все здание напоминает голову змеи, это будет гораздо труднее игнорировать. Надо начинать понимать, что это было все спроектировано и построено специально.
Реальность такова, что для этой картины есть очевидная причина.
Большой Вопрос
Вы можете спросить, что это за причина; почему это здание было построено таким образом, что Папа, кажется, говорит из уст рептилии? Если вы не задаете этот вопрос, вы просто закрываете глаза. Дело не в том, что доказательств нет, а в том, что вы решили не видеть этого. Есть семь отдельных частей, которые содержат символ змеи или рептилии. Если бы это был один или два, я бы понял ваш скептицизм – даже три. Но когда семь штук собираются вместе, так красиво, так прекрасно, вы знаете без тени сомнения, что это было намеренно.
Несмотря на это, я знаю, что то, что я говорю, может быть трудно принять, но все жесткие истины проходят через фазы – смех и насмешки, частичное принятие, а затем, в конечном счете, они кажутся очевидными для населения. Я считаю, что мы приближаемся к третьему этапу, когда дело доходит до понимания того, кто действительно работает и имеет влияние на наш мир, поэтому этот символизм змея существует здесь.
Исследования показывают, что существует глубинное государство, которое в значительной степени управляет нашим миром – это группа людей, которые не являются американцами, европейцами, россиянами, канадцами и т. д., они без национальной идентичности, и они контролируют весь наш мир. Это было сказано давно, что там есть внеземное влияние.  Не всех рас инопланетян, а от одной, в частности, рептилий (рептилоиды). Это не все рептилии – а небольшая группа, как и группа людей, которая оказывает влияние на эту планету.
Я понимаю, как это звучит «там», но на самом деле надо думать об этом. Существует больше доказательств реальности ET, чем кто-либо мог себе представить. Существует множество доказательств того, что ситуацию контролирует Deep State (Глубинное Государство). Возможно ли, что эти две реальности связаны? Опять же, я не говорю, что все инопланетяне или даже все рептилоиды «плохие», а возможно, что их несколько видов и некоторые из них даже работают с нашими правительствами.
Даже наши собственные правительственные чиновники заявили, что они хорошо знают о ET, но просто не говорят об этом  общественности. А как показал бывший министр обороны Канады Пол Хеллер: «Поэтому они решили провести расследование, и они проводили это расследовали в течение трех лет, и они выяснили с абсолютной уверенностью, что четыре вида, по крайней мере, четыре разных вида, посещали эту планету в течение тысяч лет».
Знания правительства насчет ЕТ огромны, и разоблачители-инсайдеры показали это много раз, с большим количеством документов по этому вопросу. Вы можете посмотреть фильм Unacknowledged (Непризнанный) на Netflix, чтобы узнать больше об этом.
Влияние рептилоидов на теорию глубинного состояния не нова, и это можно найти во многих традициях и культурах. Но она  была популяризирована работой David Icke, который, разумеется, получил много насмешек за это. Независимо от этого, миллионы людей верят в его работу. Я настоятельно рекомендую больше узнать об этой теории здесь.
Почему используется этот символизм
На мероприятии в Калифорнии, называемом «Контакт в пустыне», мы взяли интервью у Дэвида Уилкока, давнего оккультного исследователя. Во время интервью он упомянул, что элита/иллюминаты считают, что они должны передать свои намерения человечеству, чтобы, по сути, получить от нас разрешение принять их. Это проявляется и в виде ритуалов во время массовых спортивных мероприятиях и в символизме внутри всего общества и в различных отраслях промышленности,  и в кино и в музыке.
Когда вы начинаете рассматривать подробно скрытый смысл того, что действительно представляет из себя конференц-зал  Папы, становится ясно, что он говорит из уст змея. Он стоит в передней части пасти и говорит слова Элиты всем слушающим. Элита говорит человечеству через символизм, и это то, что происходит.
Вы можете посмотреть полное интервью Дэвида Уилкока здесь.
Многие видные деятели с мировыми именами говорили, что религии используются для управления массами. Хотя религиозные истории могут содержать определенную правду и передавать полезную информацию, их общая цель состоит в том, чтобы контролировать нас. Мы также должны понимать, что эти религии не совсем чисты и что мы в течение некоторого времени закрывали на это глаза. Посмотрите например, что произошло ссокрытием скандалов сексуального насилия со стороны Ватикана.
В конце концов, я не прошу вас верить всему, что здесь сказано, но я также не предлагаю вам смеяться. Здесь есть факты, которые можно исследовать, и их нужно исследовать. Сейчас явно происходит что-то очень умышленное, ведь никто не тратит без причин много миллионов на то, чтобы спроектировать и построить здание Ватикана очевидной формой змеи. Сделайте свое собственное исследование темы рептилоидов, элитных родословных и какая символика, что означает.  Позвольте вашему разуму быть открытым, чтобы соединить все кусочки мозаики, и посмотрите в конце на картину, которая у вас получится.
Просьба к читателям, не оставлять комменты, которые могут быть восприняты как оскорбление чувств верующих.